VR 산업, 대중의 품으로 파고들기 위한 조건

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항상 영화에서나 보던 장면들이었다. 이제 가상 현실(VR)은 건설, 의료, 마케팅 등 우리 생활 깊숙이 파고들었다. VR 소셜로까지 진화하며 큰 돌풍을 일으키고 있는 알트스페이스 VR과 그 뒤를 바짝 쫓는 오큘러스 VR 등이 올초 대거 출시되면서 2016년에도 VR의 열풍은 이어질 것으로 보인다. 대중화의 길이 머지않았다. 다만, 살펴야 할 것이 있어 소개한다.

자료제공_KT경제경영연구소

VR 기기의 잇따른 출시와 기대

VR 기기가 올해 잇따라 출시되면서 대중의 관심을 한몸에 받고 있다. 그 만큼 VR의 대중화도 한 발짝 더 다가왔다. VR 기기뿐 아니라 그에 맞는 콘텐츠와 시장도 점차 성숙해지고 있다. 중요한 것은 VR 시장도 관련 산업군과 함께 동반성장을 이뤄내야 한다는 점이다. 그러기 위해서는 VR 생태계에 대한 전반적인 이해와 정비가 필요한 상황이다.

살펴보면 점검해야 할 것은 많다. VR 대중화를 위한 가치사슬 간소화, 스마트폰 기반 VR의 호환성 등이 먼저 꼽히고 있는 형국이다. 그 이면에는 VR 사업자 전략과 함께 일찌감치 뜨거운 경쟁의 빛도 스며들기 시작했다.

전문가들은 대체적으로 2016년을 VR 확산기로 예상하고 있는 분위기다. 포스트 스마트폰 시대가 다가옴에 따라 이를 새롭게 리드해 나갈 기기로 웨어러블 기기와 함께 VR이 주목받고 있는 것이다. 최근에는 적가의 VR 단말이 출시돼 적게는 단돈 2달러에서 높게는 30달러 안팎의 제품도 출시돼 좋은 반향을 불러일으키고 있다.

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<그림 1> 저가의 다양한 구글 카드보드 호환 VR 기기

VR과 함께 포스트 스마트폰 시대를 이끌 것으로 기대되는 스마트워치가 판매 첫 해 약 160만대 가까이 보급됐다. 그러나 정작 VR은 그것의 약 1/8인 20만대에 그쳤다. 그러나 올해 저가의 구글 카드보드 호환 제품 중심 확산으로 약 270만 대의 판매고를 올렸고, 스마트워치 2년차 성과의 75% 수준에 근접했다. 앞으로 스마트워치 시장이 애플워치 출시와 함께 3년차 되는 해에 9배 가까이 성장할 것으로 보이며, 이때가 바로 VR 대중화의 전기를 마련할 시기인 셈이다.

일상 생활까지 파고든 VR, 그러나…

국내 VR 현황을 보면, ‘기어 VR’을 통해 경주 내 관광명소를 VR로 체험 가능한 콘텐츠를 제공하기 시작했다. 최근에는 1회성 엔터테인먼트 콘텐츠 이용은 물론 실제 일상 생활분야에서 지속적인 VR 제공을 위한 서비스도 등장했다. 그 주인공은 바로 이탈리아의 VR 업체인 Widerun. 이 업체는 크라우드 펀딩을 통해 VR을 활용한 실내 자전거 주행 서비스를 개시했다. 실내에서도 산악 자전거와 유명 라이딩 코스를 얼마든지 이용할 수 있다.

그 뿐만이 아니다. VR은 부동산과 건축, 계약, 구매 등에도 적절히 활용되고 있다. 계약자가 직접 집을 찾아가지 않아도 기본적인 구조를 확인할 수 있고, VR을 이용해 건축 현황까지도 한눈에 살필 수 있다. 가상 드라이브나 가상 투어 서비스도 이제 현실이 되고 있다. 이처럼 평소 체험하기 어려운 분야나 공간, 시간 등을 초월에 가상 세계에서 경험할 수 있도록 도와주는 것이 바로 VR이다.

현 시점에서 눈여겨봐야 할 부분이 있다. VR이 소비자인 대중보다 서비스 제공자에게 더 적극적으로 활용되고 있다는 점이다. 사업자들이 소량의 VR을 구매해 다수 고객에게 서비스를 제공하는 모양새로 접어들면서 오히려 VR 대중화에 걸림돌이 되고 있다는 지적도 있다. 이는 소비지가 직접 VR 기기를 구매해 활용하기에는 아직 시기가 빠르다고 느낄 수 있는 부분이다. 2016년에는 VR의 본격적인 흐름을 타야하는 중요한 때인데, 이를 위해서는 소비자들과 시장의 탄력성을 반영할 수 있는 VR 기기 보급이 필요하다. 최근 삼성과 오큘러스, 밸브 등 다양한 사업자가 VR 기기 출시를 앞두고 있어 기대하고 있다.

중국 제조사들도 VR 기기 제조에 본격적으로 뛰어들 조짐을 보이고 있다. 모바일 영상, 앱, 게임 시장은 스마트폰 기반으로 한 이동성 중심, PC, 콘솔 게임 시장으로는 접근성을 제공하려는 사업자 중심으로 편제되고 있다.

 

현 시점에서 보면 VR이 가파른 성장세 조짐을 보이고 있는 형국이다. 특히 기존의 잘 갖춰진 제작-유통-소비의 가치 사슬이 작동하고 있기 때문에 소비자들이 VR 기기를 구매하더라도 큰 어려움이 없을 것이라는 분석도 있다. 그러나 무조건 장밋빛이라고 보기엔 무리가 있는 것도 사실이다. 게임 소비자는 얼리어답터 성격이 강하기 때문에 게임 시장에서의 성공이 VR 성공을 보장하지 않는다. 스마트폰 기반 VR 시장이 성장하기 위해서는 게임 시장과 유사한 방식의 생태계 조성과 이를 통한 가치 창출이 필요한 시점이다.

 

 

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