2017년에 짚어보는 웨어러블의 미래

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수년 전 고점에 도달했던 웨어러블 붐

과거 30억 달러나 되는 평가액을 기록했던 Jawbone이 최근 파산에 직면해 있다. 스타일리시한 디자인의 손목 밴드로 인기를 얻었던 Jawbone은 1999년 설립되어 처음에는 블루투스 스피커 제조사로 인기를 모았고 그 후 2011년부터 웨어러블 업계에 진출했다. Jawbone UP이라고 불리는 헬스트래커 계열 웨어러블 디바이스는 미국 샌프란시스코의 디자인 회사인 Fuse Project가 디자인하고 스마트폰 앱과 연동해서 유저의 운동량을 측정하는 것을 목적으로 했다.

이런 부분이 많은 관심을 모아 저명한 VC를 포함한 다수의 투자가에게 총 10억 달러에 가까운 자금을 조달했다. 특히 2013~14년에는 시장 전체에서 웨어러블 계열 비즈니스에 대한 관심이 피크를 맞이해 많은 디바이스가 등장했다. 그러나 Jawbone은 2016년 무렵부터 제조를 중단했고 같은 해 9월에는 공식 사이트에서의 판매도 중단했다. 남은 재고를 다른 리테일러가 저렴하게 판매하는 사태에까지 이르렀다. 그리고 이제는 회사 자체가 없어질 것으로 전망되고 있다.

발표와 동시에 큰 화제를 낳았던 Google Glasses나 스마트워치의 선구자였던 Pebble도 기대에 미치지 못했다. Google Glasses의 소비자용 제공은 이미 취소되었고 크라우드 펀딩으로 큰 자금을 모았던 Pebble은 Fitbit에 불과 2,300만 달러에 인수되었다. 그것도 디바이스보다는 앱이나 유저와 같은 지적소유권의 확보가 주목적이었다고 한다. 이처럼 상황이 나쁜 것은 Jawbone만이 아니다. 이미 상장을 했던 Fitbit이나 GoPro의 매출도 급락하여 주가가 상장 이후 최저가라고 한다.

웨어러블이 계속 성장하지 못하는 이유

통계에 따르면 웨어러블 계열 디바이스는 처음에는 그 참신함으로 많은 유저를 확보했지만 지속적인 사용률은 매우 낮은 것으로 드러났다. 예를 들어 Fitbit의 경우 30% 이상의 유저가 일년 이내에 이용을 그만둔다. 매번 장착해야 하는 번거로움과 충전의 번거로움 등 사용자 체험이 좋지 않기 때문인 것으로 예측된다. 타깃 유저가 명확하게 정해져 있지 않은 점도 문제였다. 웨어러블 디바이스는 건강을 중요시하는 ‘일반적인’ 유저 전반을 타깃으로 하는 경우가 많았다.

결정적 일격을 가한 것은 애플워치의 등장일 것이다. 그전까지 출시 시기의 우위성을 무기로 나름대로 관심과 유저를 모았던 디바이스들도 이제는 애플제 웨어러블 제품의 등장으로 상당한 시장점유율을 잃게 되었다. 원래 애플 매니아뿐 아니라 그전까지 디바이스에 불만을 가졌던 유저까지 떠났다. 그럼에도 불구하고 애플워치 자체의 판매도 사전 예상 이하로 기대 밖이라는 것이 미국 애널리스트들의 견해였다.

비즈니스 모델 측면에서도 어려움이 있다. 웨어러블이나 GoPro 같은 제품은 어떤 의미에서  ‘일회성’ 측면이 강하여 지속적인 비즈니스로 연결되기 어렵다. 디바이스 자체는 소위 ‘구매취향형’ 비즈니스이며, 독자적인 앱스토어나 디벨로퍼 프로그램 같은 에코시스템도 구축되어 있지 않았다. B2B 스타일로 데이터를 활용한 월과금 모델 같은 것도 없었다. 비즈니스 모델이 성립되기 힘들었다.

혁신적인 제품에는 보편성이 필수조건

지금 생각해보면 몇 년 전 웨어러블이 어떻게 그렇게 높은 기대치와 평가액, 주가 급등이 가능했는지 의아스러울 지경이다. 그것은 아마 웨어러블 디바이스가 스마트폰의 넥스트가 된다는 기대치가 컸기 때문이 아닐까? 컴퓨터에서 스마트폰으로 시대가 이동했듯이, 유저의 관심이 웨어러블로 이동하면서 거대한 마켓이 생길 것이라는 기대가 있었다.

그러나 막상 두껑을 열어보니 여전히 많은 것들이 스마트폰에서 이뤄지고 웨어러블 디바이스는 ‘Nice-to-Have’ 옵션에 머물러 있었다. 유저는 굳이 여러 개의 디바이스를 장착하거나, 일부러 작은 화면을 조작하고 싶어 하지 않으며, 여러 개의 디바이스를 충전하는 것도 번거로워한다. 이처럼 체험적 단점이 웨어러블 업계를 축소시켰다.

이처럼 일견 획기적이라고 생각되는 제품도 유저를 항상 기쁘게 하고 비즈니스에 공헌하는 보편적인 시스템을 구축할 수 없다면 잠깐 반짝하는 존재로 끝나게 된다. 그래서 성공하는 비즈니스 모델을 만들기 위해서는 하드웨어와 소프트웨어, 유저체험, 에코시스템을 각각 잘 조합시킬 필요가 있다.

 

 

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