2016년 기술 트렌드 10선

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영국의 시장조사기관인 Juniper Research에 따르면, 연내에는 TV를 볼 때도 개인로봇과 놀면서 본다거나 현장에 있는 느낌으로 게임을 관람할 수 있게 될 것이라고 한다. 더욱이 이것은 빙산의 일각에 지나지 않을 것이라는데, 여기서는 Juniper Research가 선정한 2016년 기술 트렌드 10가지를 소개한다.

VR로 둘러싸인 시대에 돌입

VR의 대두로 인해, 평면 TV 앞에 앉아 화면을 보는 일은 PC를 사용하지 않고 타자기로 문자를 입력하는 것처럼 뒤쳐진 행동일 될 것이라고 한다.

헤드셋인 VR은 현재 소니와 HTC, 그리고 오큘러스(Oculus) 등에서 기출시했거나 앞으로 출시될 예정이다. VR 헤드셋의 가격은 그 이용 분야를 게임 이외의 영역으로 그 수요가 확대하고 있다는 측면에서 점점 내려갈 것으로 예측된다.

예를 들어 HBO는 최근 오큘러스 리프트 헤드셋(Oculus Rift Headsets)을 이용하는 Game of Thrones 팬들을 위해 완전한 몰입형 경험(전체형으로 가상세계에 들어가 체감하는 시스템)을 만들어냈다고 Juniper Research가 보고한 바 있다.

앞서 언급한대로 VR은 전 세계의 게임이나 엔터테인먼트 산업의 유비쿼터스로 자리잡았다. 그러나 게임 및 엔터테인먼트 이외의 분야에서도 그 존재감이 높아지고 있다. 즉 VR은 PTSD(외상후 스트레스 장애)를 가진 사람의 행동요법의 일환으로써 만성적인 통증이나 그 이외의 고통을 완화하기 위한 일반적인 치료법으로 사용될 수 있을 것으로 기대되고 있다.

예를 들어 워싱턴 대학에서는 치료가 완료되지 않은 화상환자에 대해 유니크한 디자인이 된 VR 게임 세계를 즐기도록 하는 치료법을 시도했다. 그 결과, 환자의 가혹한 투병환경이나 통증을 조금이라도 잊고 완화하는데 성공했다고 한다. 더 나아가 마약중독자를 억제시키는 약의 복용량도 과감하게 줄였다는 보고도 있다.

이처럼 VR 요법은 환자의 기분전환이나 심리상태 개선에 효과를 발휘했다. 더욱이 헬스케어 분야에서 적용할 수 있는 이용자 범위는 넒은 편이라, 통증관리나 소아과 환자 케어, 심리나 PTSD와 같은 정신적인 병을 안고 있는 사람에 대한 치료 방법으로서 이용이 촉진될 것이다.

개인 로봇이 한 집에 한 대?

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우리는 감성을 공유하거나 다른 사람에게 호감을 받는 사회적 욕구와 함께 남에게 인정받고 싶은 승인 욕구도 함께 갖고 있다. 보통 이것을 만족시키는 인간 관계를 구축하기 위해서는 비용이나 시간, 태도 등이 필요하다. 예를 들어 이런 욕구를 사람이라는 파트너 없이 만족시킬 수 있다면 어떨까?

소셜 로봇이라면 그것을 실현할 수 있을지도 모른다. 로봇은 인간과 상호이해할 수 있는 존재의 역할을 할 수 있다. 또한 그것에 머무르지 않고 매일 행동을 개선시키는 조언자가 되어 주기도 한다. 물론 밥을 줄 필요는 없다.

일본의 소프트뱅크사는 그 소셜 로봇의 초기 모델인 Pepper를 2015년에 발표했는데, 출시 후 1분만에 1,000대 주문이 들어올 정도로 인기를 얻었다. 2016년에는 다른 기업도 소셜 로봇을 출시할 것으로 기대된다. 예를 들어 현재 성장중인 프랑스 업체인 Blue Frog Robotics에서는 표정에서 감정을 인식할 수 있는 Buddy라는 소셜 로봇을 개발 중이라고 한다. 이처럼 개인 로봇의 보급은 더 활발해져 앞으로 주변에서 흔히 볼 수 있게 될 것으로 예측된다.

웨어러블 기술이 일하는 방법을 바꾼다

지금까지 웨어러블 디바이스는 많은 사람들이 요구하진 않았다. 그러나 최근에는 노동 환경에서 그 활약과 일반적 이용이 기대되고 있다. 2016년 웨어러블 기술은 새로운 회사, 특히 책상 앞에 앉아 있는 시간이 적은 업태의 회사의 책임자라면 도입 여부에 대해 생각해야만 하는 과제의 하나일 것이다.

웨어러블 디바이스를 도입한 DHL은 파일럿 육성 프로그램 중에 조종사에게 스마트 글래스를 쓰게 하는 시책을 도입한 결과 그 이전에 비해 생산성이 25%나 상승했다고 밝혔다.

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물론 업종을 불문하고 그 외에도 웨어러블 디바이스의 다양한 이용과 용도가 보고될 것이다. 예를 들어 팔에 장착하여 핸즈프리로 커뮤니케이션할 수 있는 디바이스라면 무균실에서 일하는 구급의료사나 외과의, 또 기타 의료 업무자에게 그 가치를 발휘한다. 이런 배경을 안고 웨어러블 디바이스는 노동 환경에서 채용되는 가장 최초의 디바이스가 될 수 있을 것으로 예상된다.

100배속 통신을 가능하게 하는 5G 등장

대부분의 휴대용 디바이스는 현재 3G 또는 4G 네트워크에서 동작한다. 그러나 5G를 이용할 미래도 그리 멀지 않았다. 5G 네트워크가 보급되면 통신 속도는 4G의 100배가 된다고 한다.

네덜란드에서는 KPN과 에릭슨, 화웨이와 같은 여러 통신 캐리어가 5G 테스트 프로세스에 임하고 있다. 또 2015년 8월 조사기관인 TNO도 마찬가지로 5G 이용 테스트를 시작한다고 공표했다.

그러나 실제로는 올해 중에 5G가 일반에까지 이용될 수 있을 거라고 장담하기 힘들다. Verizon은 5G 네트워크의 상업용 서비스 개시는 2017년부터가 될 것이라고 전망하고 있다. 기업들은 올해 5G 상업화하기 위한 테스트에 신경을 쓰게 될 것이다.

크로스플랫폼 인터그레이션의 진화

우리가 PC나 TV 화면 앞에서 보내는 시간이 길어지자 기업은 디바이스끼리 커뮤니케이션하는 방법을 발전시키고자 노력하고 있다. 이것을 기술 업계 용어로 ‘Cross-Platform Integration(플랫폼 횡단 통합)‘이라고 한다.

MS의 최신 운영체계인 Windows 10에서는 디바이스가 복수의 디바이스를 횡단하여 같은 네트워크에서 같은 게임을 스트리밍할 수 있게 했다. 이처럼 생활 속에 있는 각 디바이스가 자신의 오퍼레이팅 플랫폼을 유지한다는 개념은 미래에는 아주 당연한 것으로 인식될 것이다.

금융기관의 절대적 기대를 받는 비트코인 기술

암호형 통화인 비트코인이 소비자 시장에서 부침을 겪는 한편, 금융기관은 그 기술에 대한 투자를 쉬지 않고 있으며 그 기술의 응용 방법도 다각적으로 모색하고 있다. 비트코인은 좀 더 빠르고 본질적으로 안전하기 때문이다.

블록체인(가상통화)은 이용 가능한 기술로서 기대되고 있고 비트코인의 그늘에서 착실하게 성숙하고 있다. 블록체인 애플리케이션이 결제라는 범위를 넘어 헬스케어와 크라우드펀딩, 파이낸셜 서비스, 음악 업계에까지 진출할 잠재성을 갖고 있다는 점에서 1990년대의 인터넷처럼 혁신의 존재가 될 것이라는 전망도 높다.

암호화 기술에 대한 투자는 대표적인 앱 개발 플랫폼이나 시장에서 적용할 수 있다면 그 결실을 맺을 것이다. 단 이 기술은 아직 실험 단계이므로 더 투자하여 학습할 필요가 있다.

특히 기업은 자신들 스스로 블럭체인을 제작하여 적용 방법을 배울 필요가 있다. 기존 사업에 대해 어느 정도의 잠재적인 임팩트를 자랑할지를 프로토타입을 토대로 실증해야만 하는 것이다.

비디오 게임의 당연한 변화가 생기다

2016년 가장 파워풀한 시장은 콘솔과 클라우드 기반의 컴비네이션이라고 Juniper Research는 언급했다. 우리 몸 전체가 가상세계에 들어가 체감하는 게임은 콘솔에 의해 제공되지만 아직 데이터 센터를 필요로 하고 있는 것은 사실이다.

앞으로 의사는 ADHD(주의력결핍과잉 행동장애) 환자를 위해 FDA에서 승인된 비디오 게임을 처방한다고 한다. 북미의 Akili라는 스타트업은 Evo 게임을 개발중인데, 그들은 ADHD와 자폐증, 우울증 등의 증상에 대해 8가지 임상 테스트를 이미 마쳤다. Akili 이외에도 Post Science는 FDA에 인증된 치료 비디오 게임을 보유하기 위해 임상 테스트 준비를 하고 있다. 최초의 임상 결과는 Akili와 마찬가지로 매우 좋았다고 한다.

제약 회사인 파이자(Pfizer)은 알츠하이머로 진단받은 사람을 게임이 도와줄 수 있을지 모른다며 프로젝트 Evo와 파트너가 되었다. 약 이외의 방법으로 ADHD 어린이를 치료하는 것을 목격할 수 있는 날도 머지 않았을지 모른다.

프로게이머 시합 관전이 축구 경기 관객 수를 초월한다?

농담처럼 들릴지 모르지만 가장 새롭고도 핫한 엔터테인먼트는 비디오 게임 시합 관전이 되고 있다고 한다. 이 게임 관전자 수는 축구 탑리그 행사를 가득 채울 정도의 규모가 되어 관중은 중앙의 거대 스크린에 비친 게이머에 열광하게 될 것이라고.

물론 승자에게는 상금이 수여된다. 예를 들어 2015년 런던에서 개최된 Gfinty eSports Championship에서는 10만달러나 되는 상금이 주어졌다. 2016년에는 이런 게임 이벤트가 온라인 스트리밍으로 제공되어 보다 큰 수익을 만들어낼 것이다.

풍부한 데이터 보호 수단이 등장한다

앞으로 점점 더 많이 가정 내 기구들이 인터넷에 접속될 것이다. 또 새로운 웨어러블 디바이스는 우리를 트래킹할 것이다. 나아가 소셜 네트워크 상에서 얘기한 감정이나 휴식 중에 찍은 사진을 온라인 상에 남기는 등 많은 데이터를 만들어지고 축적되는 환경이 될 것이다.

그와 동시에 보안도 확대와 고도화 모두 필요해질 것은 명백하다. 새로운 소프트웨어 보안 기술은 유해 코드를 탐지하는 것에서 이상 유무를 탐지하는 기술로 발전할 것이다.

기업 얘기로 이동해보자. 금융업계에서도 보안의 필요성이 높다. 푸르덴 투자은행 애널리스트나 헤지펀드, 보험회사는 앞으로 현행 금융법의 준수를 위해 인공지능과 협력해 일하게 된다.

내부의 IP를 지키기 위해 최근 은행에서는 Palantir나 대출 범죄를 줄이기 위해 IBM의 Watson, 또 대규모의 데이터 자산에서 패턴을 찾아내는 것으로 사기를 미연에 방지하는 Sensai라는 스타트업들이 제공하는 기술을 이용하기 시작했다.

이들 기술은 미래에 일어날 수 있는 금융위기와 사기 등을 미연에 방지하는 힘을 갖고 있다.

크라우드펀딩이 엔젤투자의 대표가 된다

이전까지의 크라우드펀딩이라고 한다면 대부분 완성 후 제품을 받는 대신 몇십달러 정도를 기부하는 형식이 많았다.

그러나 지금은 스타트업이 자사의 자산을 불특정 다수의 투자자에게 판매하여 자금조달이 가능해지는 형태가 등장하고 있다. 그것도 온라인 상에서 말이다. 이것은 투자형 크라우드펀딩이라고 해서 크라우드펀딩의 새로운 시대를 상징한다.

이 새로운 자금조달 방법은 아직 실행된 예를 찾아보기 힘들다. 그러나 앞으로 몇개월 지나면 스타트업 자금조달 방법의 주류가 될지도 모른다.

 

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